(protz, protz)
Hallo Doso!
Da ich weder der Prgrammierer noch Grafiker hier im Club bin hab ick mir mal so meine Gedanken gemacht, von wegen Story und so. Da liegt meine St�rke. au�erdem kenne ich zwei ganz hervorragende Computermusiker, die jedoch leider auf PC�s hocken. Aber ich denke es d�rfte kein Problem sein, das umzukomvertieren?
Also:
Seid Ihr Euch wirklich sicher, dass Ihr eine Fantasy und eine Sci Fi
Armee machen wollt? Oder dachtet Ihr da eher an eine Art spirituelle
Sekte und einen riesen Konzern? Ich werde jedenfalls auf die letzte
Idee eingehen, denn irgendiwe finde ich die erste Idee nicht sehr
gut, weil unlogisch und unathmosph�risch. Also:
Zur "Substanz":
In den tiefsten tiefen der Unterwelt �ffneten sich vor �onen durch
Erdbeben und Kontinentalverschiebung mehrere Tore in die Welt des
Chaos. Durch diese Tore drang die Chaos Substanz in unsere Welt,
eine schmierige, schwarze Fl�ssigkeit von eitriger Konsistenz und
dem Geschmack von kalorinreduzierter Salatso�e, die sich in riesigen
Lagern unter der Erdoberfl�che ansammelte.
Diese Zeit nennt man das Werden.
Weitere Erdverschiebungen und Vulkanausbr�che sorgten daf�r,
das die Substanz an die Oberfl�che trat und die bestehenden V�lker sie
sich zu nutzen machen konnten. Doch die Fl�ssigkeit birgt eine schwarze
Seele, und aus den Jahrhundertelang verschlossenen Reserven der Substanz
entstand eine neue Rasse, riesige W�rmer mit pechschwarzer Haut, die die
Unterwelt durchstreifen um die Substanz gegen andere zu verteidigen.
Man nennt sie das Chaosgeschw�r oder das Wyrm.
Die Chaossubstanz erhielt viele Namen, die einen nennen sie "Substanz"
die anderen "Chaos-Tran" und wieder andere nannten sie "Wyrm-Blut".
Erneute Erdbeben schlossen die Tore in die Welt des Chaos (vielleicht
kamen Chaos Wesen in unsere Welt? = 4. Partei) und auf der Oberfl�che
wurde das Wyrm-Blut knapp. Die Wyrm bekommen Panik, da ihr Volk ohne
diese Substanz zum sterben verurteilt ist. Sie probieren alle Reserven
der Welt in ihren besitz zu bringen und mit der gesamten Macht des
Blutes ein riesiges Tor in das Chaos zu �ffnen.
Der heilige Orden des Agim hat prophezeit, dass Agims R�ckkehr kurz
bevor steht und sie sehen das Versiegen der Substanz Quellen als
Angriff des Chaos Meisters gegen ihn. Mit dem verbliebenen Wyrm-Blut
probieren sie, die Auferstehung Agims herbeizuf�hren.
Die Theren
1. Partei: "Der heilige Orden des Agim"
Story:
Ein Kloster im Tal der Tr�nen barg einst die Anf�nge des Ordens, der
auf die Erscheinung des Gottes AGIM im Jahre 85 nach der Werdung
zur�ckzuf�hren ist. Er offenbarte den erf�rchtigen M�nchen die Macht
der Substanz und schenkte ihnen die Pl�ne einer Maschine. Mittels
dieser komplizierten Maschinerie konnte der Substanz eine rote d�nn-
fl�ssige Tinktur abgewonnen werden. Wer sie trank bekam setsame
F�higkeiten: Sein K�rper st�hlte sich und seine Muskeln wurden ge-
schmeidig, doch viel wichtiger war die Wirkung der Fl�ssigkeit, Glut
genannt, auf den Geist: Die M�nche lernten mittels ihres Geistes zu
kommunizieren und Dinge zu bewegen. Bald wurden ver�nderungen an der
Maschine, AGIMA genannt gemacht und die Macht des Ordens stieg.
Truppentypen:
Die M�nche teilten sich in verschiedene Typen, die ihre unterschied-
lichen Neigungen die ihnen die Glut gab unterschiedlich trainierten.
Psioniker:
Den Psionikern gab die Glut die Macht den Geistes �ber die Materie
dominieren zu lassen. Sie komunizieren nur �ber den Geist und legten
zu ehren Agim�s ein Schweigegel�bte ab. Um ihre F�higkeiten zu steigern
tragen sie lange, spitzzulaufende Helme aus Metallen, die viele Jahr-
hundertelang mit dem Wyrm-Blut in Ber�hrung waren, die sie in den
Farben der Sonne lakieren. Als Waffen tragen sie lange St�be, an derem
Ende ein Kristall sitzt, durch den sie die Kraft des Geistes wie ein
Geschoss benutzen k�nnen. Die meisten Oberpriester des Ordens werden
von den Psionikern gestellt, sodass diese den Anspruch haben, die
F�hrer ihres Ordens zu sein.
Elber:
Die Elberlords leben in den tiefen W�ldern des Tals der Tr�nen und
studieren die Natur. Die Glut verleiht ihnen geschmeidige Muskeln
und katzenartige Reaktionen und die F�higkeit, den Geist der Natur
zu verstehen. Durch ihre Verbundenheit zur Tierwelt bekamen sie
spitze Ohren und katzenartige Augen, mittel denen sie auch im Dunkeln
begrenzt zu sehen in der Lage sind. Sie benutzen jedoch nur B�gen
als Waffen, was sie genau wie ihre hohe Geschwindigkeit wohl eher
als Kundschater denn als Krieger auszeichnet. Sie interessieren
sich nicht sehr f�r die aktivit�ten es gesamten Ordens, so dass
sie nur einen Oberpriester stellen, der auch noch w�chentlich
wechselt ("Wie, ich bin dran? Ich musste schon letzes mal gehen!")
Claren:
Die Claren-Abtisten sind die Techniker des Ordens, sie entwickeln
und forschen unentwegt an besseren Versionen des Agima. Die Glut
lie� sie schrumpfen und gab ihnen eine verbesserte Kondition und
ein technisches Verst�ndnis. Dank ihrer Gr�sse haben sie keine
Probleme dabei, in Bergwerken nach metallen zu sch�rfen, sodass
sie gest�hlte Muskeln haben. Sie sind die z�hsten K�mpfer des Ordens
und dank ihres erfindungsreichstums tragen sie auch die st�rksten
Waffen, doch wegen ihrer geringen Gr�sse und ihrem zugegebenerma�en
geringem taktischen Geschick und ihrer wichtigkeit f�r die Herstellung
der Glut kann man sie nur bedingt als Krieger einsetzten. Die Claren
sind gewiss inteligente Kerlchen, doch wie gesagt mangelt es ihnen
an diplomatische und taktischen Geschick, sodass sie nur einen Priester
stellen, der sich jedoch wirklich bem�ht.
Magier:
Die Glut erwies sich f�r die Magier als zweischeidiges Schwert: Auf der
einen Seite sind ihre M�chte fast Grenzenlos, auf ein Fingerschnippen
von ihnen kann ein Menschenleben ausgel�scht werden, doch auf der anderen
Seite sind ihre K�rper ausgetrocknet und schwach. Sie bekommen bereits
zu Beginn ihrer Aubildung wei�e Haare und viele von ihnen sind bereits
mit 20 alt und gebeugt. Sie stellen fast genausoviele Priester wie die
Psioniker, sodass diese beiden Clans im Orden sich immer gegenseitig
auszustechen versuchen. Intrigen sind hier an der Tagesordnung, sodass
die Magier sich sehr geheimnissvoll geben.
Gwenista:
Die Gwenista nehmen nur Frauen in ihren Reihen auf, die zu richtigen
Attent�terinnen erzogen werden. Die Glut verschaffte ihnen dabei viele
Vorteile, da sie sich dank ihr teilweise unsichtbar machen k�nnen.
Sie tragen im Gegensatz zu den Claren keine riesigen, bombastischen
aber plumben Waffen, sie bevorzugen schlanke, pr�zise Gewehre mit
hoher Reichweite, mit denen sie fantastisch umzugehen verm�gen. Sie
haben nicht einen Priester im alten Rat, verfolgen dessen Aktivit�ten
aber genau. Die Gwenista liegen auch im st�ndigen Wettstreit mit den
Claren, da sie als einzige ihre Waffen selber herstellen.
Geb�ude:
Hier dachte ich einmal an T�rme in denen die Glut gespeichert wird
und an verschiedene Typen des Agima. Die Reichen von besonders leicht
und unproduktiv bis zu fest stehen und Goldgrubenm��ig.
Dann an Waffenfabriken der Claren und der Gwinsta, Tempel des Agim und Geb�ude der verschiedenen Clans. Vielleicht sogar ein Geb�ude f�r den alten Rat. Fabrikhallen f�r die Herstellung von Fahrzeugen und verschiedene obligatorische Sachen wie Bohrt�rme f�r das Wyrm- Blut oder Gruben um nach Erz zu suchen...
Im Moment habe ich keine Lsut mir Gedanken �ber die anderen Parteien zu machen, schreib mir erstmal was Du davon h�lst? Das ganze war �brigens ganz spontan und ist als eine Art Bewerbungs- schreiben zu verstehen.
Bis bald, Dein
Nagash
Daniel Stein