Dosc Ohn

Das Echtzeit Strategie Projekt des APC & TCP

(protz, protz)

Hallo Doso!

Da ich weder der Prgrammierer noch Grafiker hier im Club bin hab ick mir mal so meine Gedanken gemacht, von wegen Story und so. Da liegt meine St�rke. au�erdem kenne ich zwei ganz hervorragende Computermusiker, die jedoch leider auf PC�s hocken. Aber ich denke es d�rfte kein Problem sein, das umzukomvertieren?

Also:
Seid Ihr Euch wirklich sicher, dass Ihr eine Fantasy und eine Sci Fi Armee machen wollt? Oder dachtet Ihr da eher an eine Art spirituelle Sekte und einen riesen Konzern? Ich werde jedenfalls auf die letzte Idee eingehen, denn irgendiwe finde ich die erste Idee nicht sehr gut, weil unlogisch und unathmosph�risch. Also:

Zur "Substanz":
In den tiefsten tiefen der Unterwelt �ffneten sich vor �onen durch Erdbeben und Kontinentalverschiebung mehrere Tore in die Welt des Chaos. Durch diese Tore drang die Chaos Substanz in unsere Welt, eine schmierige, schwarze Fl�ssigkeit von eitriger Konsistenz und dem Geschmack von kalorinreduzierter Salatso�e, die sich in riesigen Lagern unter der Erdoberfl�che ansammelte. Diese Zeit nennt man das Werden.
Weitere Erdverschiebungen und Vulkanausbr�che sorgten daf�r, das die Substanz an die Oberfl�che trat und die bestehenden V�lker sie sich zu nutzen machen konnten. Doch die Fl�ssigkeit birgt eine schwarze Seele, und aus den Jahrhundertelang verschlossenen Reserven der Substanz entstand eine neue Rasse, riesige W�rmer mit pechschwarzer Haut, die die Unterwelt durchstreifen um die Substanz gegen andere zu verteidigen. Man nennt sie das Chaosgeschw�r oder das Wyrm.
Die Chaossubstanz erhielt viele Namen, die einen nennen sie "Substanz" die anderen "Chaos-Tran" und wieder andere nannten sie "Wyrm-Blut". Erneute Erdbeben schlossen die Tore in die Welt des Chaos (vielleicht kamen Chaos Wesen in unsere Welt? = 4. Partei) und auf der Oberfl�che wurde das Wyrm-Blut knapp. Die Wyrm bekommen Panik, da ihr Volk ohne diese Substanz zum sterben verurteilt ist. Sie probieren alle Reserven der Welt in ihren besitz zu bringen und mit der gesamten Macht des Blutes ein riesiges Tor in das Chaos zu �ffnen.
Der heilige Orden des Agim hat prophezeit, dass Agims R�ckkehr kurz bevor steht und sie sehen das Versiegen der Substanz Quellen als Angriff des Chaos Meisters gegen ihn. Mit dem verbliebenen Wyrm-Blut probieren sie, die Auferstehung Agims herbeizuf�hren. Die Theren

1. Partei: "Der heilige Orden des Agim"
Story:
Ein Kloster im Tal der Tr�nen barg einst die Anf�nge des Ordens, der auf die Erscheinung des Gottes AGIM im Jahre 85 nach der Werdung zur�ckzuf�hren ist. Er offenbarte den erf�rchtigen M�nchen die Macht der Substanz und schenkte ihnen die Pl�ne einer Maschine. Mittels dieser komplizierten Maschinerie konnte der Substanz eine rote d�nn- fl�ssige Tinktur abgewonnen werden. Wer sie trank bekam setsame F�higkeiten: Sein K�rper st�hlte sich und seine Muskeln wurden ge- schmeidig, doch viel wichtiger war die Wirkung der Fl�ssigkeit, Glut genannt, auf den Geist: Die M�nche lernten mittels ihres Geistes zu kommunizieren und Dinge zu bewegen. Bald wurden ver�nderungen an der Maschine, AGIMA genannt gemacht und die Macht des Ordens stieg.

Truppentypen:
Die M�nche teilten sich in verschiedene Typen, die ihre unterschied- lichen Neigungen die ihnen die Glut gab unterschiedlich trainierten.

Psioniker:
Den Psionikern gab die Glut die Macht den Geistes �ber die Materie dominieren zu lassen. Sie komunizieren nur �ber den Geist und legten zu ehren Agim�s ein Schweigegel�bte ab. Um ihre F�higkeiten zu steigern tragen sie lange, spitzzulaufende Helme aus Metallen, die viele Jahr- hundertelang mit dem Wyrm-Blut in Ber�hrung waren, die sie in den Farben der Sonne lakieren. Als Waffen tragen sie lange St�be, an derem Ende ein Kristall sitzt, durch den sie die Kraft des Geistes wie ein Geschoss benutzen k�nnen. Die meisten Oberpriester des Ordens werden von den Psionikern gestellt, sodass diese den Anspruch haben, die F�hrer ihres Ordens zu sein.

Elber:
Die Elberlords leben in den tiefen W�ldern des Tals der Tr�nen und studieren die Natur. Die Glut verleiht ihnen geschmeidige Muskeln und katzenartige Reaktionen und die F�higkeit, den Geist der Natur zu verstehen. Durch ihre Verbundenheit zur Tierwelt bekamen sie spitze Ohren und katzenartige Augen, mittel denen sie auch im Dunkeln begrenzt zu sehen in der Lage sind. Sie benutzen jedoch nur B�gen als Waffen, was sie genau wie ihre hohe Geschwindigkeit wohl eher als Kundschater denn als Krieger auszeichnet. Sie interessieren sich nicht sehr f�r die aktivit�ten es gesamten Ordens, so dass sie nur einen Oberpriester stellen, der auch noch w�chentlich wechselt ("Wie, ich bin dran? Ich musste schon letzes mal gehen!")

Claren:
Die Claren-Abtisten sind die Techniker des Ordens, sie entwickeln und forschen unentwegt an besseren Versionen des Agima. Die Glut lie� sie schrumpfen und gab ihnen eine verbesserte Kondition und ein technisches Verst�ndnis. Dank ihrer Gr�sse haben sie keine Probleme dabei, in Bergwerken nach metallen zu sch�rfen, sodass sie gest�hlte Muskeln haben. Sie sind die z�hsten K�mpfer des Ordens und dank ihres erfindungsreichstums tragen sie auch die st�rksten Waffen, doch wegen ihrer geringen Gr�sse und ihrem zugegebenerma�en geringem taktischen Geschick und ihrer wichtigkeit f�r die Herstellung der Glut kann man sie nur bedingt als Krieger einsetzten. Die Claren sind gewiss inteligente Kerlchen, doch wie gesagt mangelt es ihnen an diplomatische und taktischen Geschick, sodass sie nur einen Priester stellen, der sich jedoch wirklich bem�ht.

Magier:
Die Glut erwies sich f�r die Magier als zweischeidiges Schwert: Auf der einen Seite sind ihre M�chte fast Grenzenlos, auf ein Fingerschnippen von ihnen kann ein Menschenleben ausgel�scht werden, doch auf der anderen Seite sind ihre K�rper ausgetrocknet und schwach. Sie bekommen bereits zu Beginn ihrer Aubildung wei�e Haare und viele von ihnen sind bereits mit 20 alt und gebeugt. Sie stellen fast genausoviele Priester wie die Psioniker, sodass diese beiden Clans im Orden sich immer gegenseitig auszustechen versuchen. Intrigen sind hier an der Tagesordnung, sodass die Magier sich sehr geheimnissvoll geben.

Gwenista:
Die Gwenista nehmen nur Frauen in ihren Reihen auf, die zu richtigen Attent�terinnen erzogen werden. Die Glut verschaffte ihnen dabei viele Vorteile, da sie sich dank ihr teilweise unsichtbar machen k�nnen. Sie tragen im Gegensatz zu den Claren keine riesigen, bombastischen aber plumben Waffen, sie bevorzugen schlanke, pr�zise Gewehre mit hoher Reichweite, mit denen sie fantastisch umzugehen verm�gen. Sie haben nicht einen Priester im alten Rat, verfolgen dessen Aktivit�ten aber genau. Die Gwenista liegen auch im st�ndigen Wettstreit mit den Claren, da sie als einzige ihre Waffen selber herstellen.

Geb�ude:
Hier dachte ich einmal an T�rme in denen die Glut gespeichert wird und an verschiedene Typen des Agima. Die Reichen von besonders leicht und unproduktiv bis zu fest stehen und Goldgrubenm��ig.

Dann an Waffenfabriken der Claren und der Gwinsta, Tempel des Agim und Geb�ude der verschiedenen Clans. Vielleicht sogar ein Geb�ude f�r den alten Rat. Fabrikhallen f�r die Herstellung von Fahrzeugen und verschiedene obligatorische Sachen wie Bohrt�rme f�r das Wyrm- Blut oder Gruben um nach Erz zu suchen...

Im Moment habe ich keine Lsut mir Gedanken �ber die anderen Parteien zu machen, schreib mir erstmal was Du davon h�lst? Das ganze war �brigens ganz spontan und ist als eine Art Bewerbungs- schreiben zu verstehen.

Bis bald, Dein
Nagash
Daniel Stein